OPEN HISTORY
Bibliography
Höltgen, Stefan. “OPEN HISTORY,” March 3, 2020. https://doi.org/10.18452/21165.
Abstract
How is computer history possible from the viewpoint of computer science? By considering media archaeology’s theory of operative and thus a-historical media computer archaeology combines an interdisciplinary set of theories and methods to answer this question. At first, the problems of computer historiography (technical inaccuracy, inconsistency, and idiosyncrasy) will be deconstructed with the help of history criticism, discourse archaeology, and media archaeology. Following that, technology–oriented tools and methods are gathered for describing ‘old’ computers within an ‘archaeography’ and analyzing them within a mid-range theory. Methods of computer science, electronics, diagrammatics etc. supersede hermeneutical methods of historiography. Additional tools (re-enactment, demonstration, computer philology) from media science and other disciplines complement this set of methods. Retro computing sets the frame for 4 computer archaeological projects about early micro computers (1975-85): 1. a computer philological analysis of a ‘traditional’ computer demo; 2. the development of a “Game of Life” on an 8-bit platform; 3. the development of a new computer game for a 1978 gaming console; 4. the reparation of an 8-bit computer done by a hardware hacker. These projects are discussed afterwards to gain the specific didactical modus operandi of retro computing hobbyists. Just like historical home computing (starting from the late 1970s) retro computing autodidactically gathers theoretical, historical, and practical knowledge by trial and error, gamification, and e-learning through a “learning by doing” procedure. The confrontation of three historical examples with three actual retro computing projects will prove this. The didactical reflection of retro computing projects describes a ‘retro didactic’ that would be useful for a broad application of historic sensitive, computer scientific knowledge with the help of less complex systems like early microcomputers are.
Notes
2.2 Preservation und Emulation
Auch wenn digital-born Artefakte, wie in diesem Fall Video Spiele, grundlegend immaterieller Natur sind, lassen sie sich nicht von ihrem materiellen, sowie dem zeitlichen und geschichtlichen Kontext trennen.
Ein zweites Problem ist, dass die Wiedergabe von früheren digital-born Artefakten auf heutigen System nicht zwingendermassen zu gleichen Resultaten führt. In vielen Fällen gehen semantische und proto-semantische Informationen verloren oder werden anders wiedergegeben.
Das führt zu der immerwährenden Fragen nach akkurater vs. authentischer Wiedergabe der Spiele. Die Frage ist umso interessanter, als dass es schon zu Beginn Spiele gegeben hat, welche auf verschiedenen System verschiedene Kapazitäten ausnutzen mussten, respektive grundlegend andere Ästhetiken bedienten (siehe Ikari Warriors und Axe of Rage).
4.3 Software Preservation und Emulation
- Zu Software: Kittler (1993b, 2007)
Emulation ist der Versuch, ein Software für ein altes System auf einem neuen wieder abspielen können. Sie unterscheidet sich dabei von der Simulation, welche auf einem inneren Model basiert. Emulation ist ergebnissorientiert.
Emulation wird immer ein Übersetzungsproblem (translation gap) haben, da sich physikalisch-elektromagnetische Prozesse nur in der Theory abstrahieren lassen. In der Wirklichkeit sind sie eng mit dem Materiellen verwoben und haben ihre eigenen particularities. Es gibt dazu auch verschiedene Grade und Schichten der Akkuratizität der Emulation eines alten Systemes.
Dazu kommt, dass Emulatoren in der Regel Hobbyprojekte sind, und damit schwierig sind im Bezug auf Qualitätssicherung oder als verlächssliches Forschungswerkzeug. Dabei gilt es zwischen errors of omission, commission oder addition zu unterscheiden – Fehler durch Auslassung spezifischer Elemente des Originalsystem, durch Programmierfehler oder durch Fehler wegen neuer Funktionalitäten die im Original nicht existiertern.
Go to annotation “Epistemische Objekte sind nach Rheinberger [[vgl. Kap. 4.4.5). In dieser Hinsicht können die errors of omission Emulatoren in epistemische Objekte transferieren.” (Höltgen, 2020, p. 199
Bei der Emulation werden mehrere Übersetzungsgrenzen überschritten. Durch die Nähe zu linguistischen Begriffen kann hier gut auf semantische Untersuchungen zurück gegriffen werden.
Go to annotation “Die obigen Übersetzungsprozesse ereignen sich nicht nur zwischen zwei Zeichenkategorien, sondern auch zwischen zwei ‚Übersetzern‘. Menschliche Übersetzer treten hierbei als die Programmierer (der Software des Emulators und der später zu emulierenden Software des Zielsystems, bspw. eines Spiels) auf. Maschinelle Übersetzer sind dann neben den Compilern (die den Emulator-Sourcecode für das Hostsysteme ausführbar machen) die Emulatoren selbst, die als Interpreter die historische Software in Echtzeit auf dem Hostsystem ausführen, indem sie diese als mehr oder weniger akkurate „translation“ [[[Höltgen, 2020, p. 204](zotero://select/groups/4724071/items/IGND4GY7|Tijms 2000]])
Go to annotation “Als epistemologische Tools verhelfen Emulatoren ihren Nutzern – insbesondere wenn sie über errors of addition verfügen – so eine „alien phenomenology“ zu betreiben. Dieses Konzept des US-amerikanischen Medienwissenschaftlers Ian Bogost versucht eine Perspektive auf Technologie vorzuschlagen, die jenseits einer anthropozentrischen Perspektive liegt.” (Höltgen, 2020, p. 205)
Zu guter Letzt ist es wichtig Emulatoren (und Spiele) nicht nur theoretisch-analytisch zu untersuchen sondern auch durch carpentry, was soviel meint, wie selbst den Versuch zu wagen etwas zu entwickeln. Erst in diesem pragmatischen Schritt werden viele Lücken erst erkenntlich. Carpentry kann in der Design Rhetorik mit dem Schritt 4 nach dem Berner Model parallel gelesen werden.